Kódok,Warhammer, mindenféle infó, sok-sok kép. Itt mindenki talál magának fogára való dolgot.
Kódok,Warhammer, mindenféle infó, sok-sok kép. Itt mindenki talál magának fogára való dolgot.
Menü
 
Warhammer40k
 
Székesfehérváriak!

Warhammer 40,000

Aki Székesfehérváron lakik és szereti a figurás játékokat, az menjen el a Károly János utcába, a Legendák csarnoka nevű üzletbe!

 

 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
PC-s játékok
 
Kódok
 
Szerepjátékosok!

RPG.HU Toplista

Aki szereti a szerepjátékokat vagy más fantasy játékokat ill. könyveket feltétlenül látogasson el ide. www.rpg.hu

 
A hét faja
 
Guardians

Előkészületek
A játékosok felteszik erődjeiket, és őrzőjüket, majd megkeverik lapjaikat, és elemelik egymás pakliját. (Ezeknek minimum 55 laposnak kell lenniük.) Érdemes az eldobott lapokat (ismertebb nevén „temetőt`) a húzó paklira merőlegesen elhelyezni a későbbi kavarodás elkerülése végett.
A játékosok tartsanak az őrzőjük mellett megfelelő eszközt, mellyel az erőköveik számát regisztrálják (pl. egy 10 oldalú kockát).
Mindkét játékos húz a paklija tetejéről 12 lapot. Ha valamelyik játékos nem húzott egy pajzsot sem, akkor egy erőkő elhasználásával keverhet és húzhat újból 12 lapot. Ezt csupán egyszer teheti meg.
Kezdéskor a hat mező üres, ámde a játékos erődítménye előtt lévő három mező az ő területének számít, amíg az ellenfele el nem foglalja őket. Tehát az a mező, amelyen nincs pajzs illetve területkártya, mindig annak a játékosnak a tulajdona, akinek az erődje előtt van.

A győzelem feltételei
Mind a hat mező birtoklása, vagy az ellenfél öt pajzsának felszámolása, vagy az ellenfél őrzőjének legyőzése.

Új lények lerakása
A játék a húzás és szervezés fázissal kezdődik, mikor is a játékosok felhúzzák a kezdő 12 lapjukat, melyek között célszerű, hogy legyen legalább egy pajzs. Ha nincs benne pajzs, a játékos egy erőkőért a felállásban ismertetett módon egyszer újra húzhat. A következő körök során a játékosok annyit húznak, ameny-nyi az őrzőjükön fel van tüntetve, természetesen a húzási módosítók beszámításával.
Húzás után a játékosok a lényeiket és a pajzsaikat játékba hozzák az erődítmény kártyákon keresztül. Az alábbi korlátozások vonatkoznak a lények elhelyezésére, melyek egyformán érvényesek az erődkártyákon, és a mezőkön is:

Nem lehet a lények életerejének összege több 30 pontnál. (A lények képpel lefelé kerülnek játékba.)

Egyszerre csak egy pajzs lehet egy mezőn. (A pajzsoknak nincs életerő értékük, és képpel fölfelé kerülnek játékba a lerakott lényekre.)

Egyelőre ennyi szabály ismerete elég ebből a témából. A játék kezdetén 3 erődítménnyel kezdünk, így az összesen 90 életerő mennyiségű lény lerakására alkalmas. Azt azonban tartsuk szem előtt, hogy azok a lények nem mozoghatnak majd a mozgás és harc fázis során, melyekre nem helyeztünk pajzsot.
A pajzsokat úgy tedd le, hogy azok feléd nézzenek (te tudd róluk leolvasni a „Pajzs` feliratot).
Az elkövetkező húzás és szervezés fázis alkalmával a erődökben elhelyezett kártyák felvehetők és szabadon átrendezhetők. Ilyenkor a kézben tartott lapok közé sorolhatóak. Ennek a fázisnak a végén a kézben tartott lapok mennyisége nem lehet több 7 lapnál. Ebbe a számba nem tartoznak bele a erődökben lévő, vagy egyéb más módon játékba hozott lapok. A erődön kívül elhelyezkedő lapokat azonban ilyenkor tilos megérinteni.

Mozgás
A mozgás és harc fázis az amikor a játékban az igazi akció történik. A játékosok felváltva lépnek pajzsaikkal, egyszerre mindig csak eggyel, míg az összes pajzs nem lép. Ha egy pajzs lépett, el kell fordítani a pajzsot, hogy az ellenfél felé nézzen, ezzel jelezve, hogy az adott pajzs abban a körben már nem lép többet.
A fázis úgy kezdődik, hogy a játékosok felfordítják húzópaklijuk legfelső lapját, ez a felcsapott lap. Minden kártyán található egy szám, ami vagy a lény életereje, vagy a többi lapon, egy a megfelelő helyen ábrázolt véletlengeneráló szám. Akinél magasabb ez a szám, az kezdi lépést. Ha a felcsapott lapokon a számok megegyeznek, a felcsapott lapok a játékosok paklijainak aljára kerülnek. Ezek után felfordítják a paklik tetején lévő legfelső lapot és a fent említettek szerint járnak el.

Egy pajzs az alatta lévő lényekkel kettőt léphet a játéktéren. Lépni azonban nem lehet átlós irányban. A pajzsnak meg kell állnia ha üres területre lép (amelyiken nincs területkártya), olyan területre lép, amelyiken az ellenfél területkártyája van, az ellenfél erődítmény kártyájára lép, vagy olyan mezőre lép, amelyiken az ellenfél egyik pajzsa van. Ha valaki olyan mezőre lép, ahol ellenséges lények vannak, azonnal csata kezdődik. A csatát le kell folytatni, majd vissza kell térni a mozgás fázishoz. Ha egy játékos következik lépéssel, akkor el kell fordítania egy pajzsot, amennyiben maradt neki még el nem fordított pajzsa. Az elfordítást akkor is el kell végezni, ha az adott pajzsot a játékos nem akarja elmozdítani arról a mezőről, ahol állt. A pajzsok elfordítását, vagy a lépést addig kell ismételni, míg mindkét játékosnak elfogynak az el nem fordított pajzsai.

Harc
Csata kezdődik, ha egy pajzs olyan helyre lép, ahol az ellenfél lényei tartózkodnak.
A játékosok felveszik a kezükbe a lényeket arról a mezőről, amelyért a harc folyik. Ezek a lények alkotják a harci lapokat. A varázslatok és varázstárgyak már a húzás és szervezés fázis óta a játékos kezében vannak. A csata két körre oszlik. Az elsődleges támadás során a lényeket egyenként ütköztetik a játékosok, eldöntve azt, hogy melyik a győztes lény, mielőtt újabb pár csapna össze. Miután kiválasztották a játékosok az összecsapó páros két tagját, egyszerre fedik fel egymás előtt a szörnyek kilétét. A győztest a lények életereje dönti el. (Tapasztalatlan játékosok az első játszmák során, játszhatnak akár a színbónusz és a lények speciális képességének használata nélkül is.) A magasabb életerejű lény legyőzi az alacsonyabb értékkel rendelkező lényt. Jelezzük ezt úgy, hogy a győztest a vesztes fölé tesszük. Az elsődleges harci kör addig folytatódik, míg az egyik játékos harci lapjai közül el nem fogynak a lények.
Ha a másik játékos kezében maradnak még lények, akkor azokkal megtámadhatja ellenfele életben maradt lényeit. Ezek a másodlagos támadók. Egyenként kell a másodlagos támadókat kijátszani, és ha az elsődleges támadó és a másodlagos támadó(k) életerő összege több az ellenfél lényének életerejénél, akkor az ellenfél lénye elpusztul. Bármely lény, amelyik meghalt az elsődleges támadások során, az elveszik, viszont a másodlagos támadóknak nem eshet bántódásuk. Ha elfogynak a másodlagos támadók, vagy nem is voltak, akkor a legyőzött lények a dobott lapok közé kerülnek. Ezek után a játékosok összeadják a megmaradt lényeik életerő pontjait, akinek ez a szám magasabb az nyerte meg a csatát, és ezzel együtt a mező birtoklásának jogát. A vesztes játékosnak vissza kell vonulnia egy általa birtokolt mezőre. Egyenlő számérték esetén a támadó vonul vissza. Ha a győztes az ellenfele összes lényét megölte, vagy a legyőzött pajzs nem tud megfelelően visszavonulni (ld. később), akkor a pajzs a győzteshez kerül haditrófeaként, melyet a paklija mellé tesz (öt pajzs legyőzése a játék megnyerését eredményezi), persze a játék végén visszaadja eredeti tulajdonosának.

Területkártyák elhelyezése
Ez a területtelepítés fázis, ilyenkor kell lerakni a területkártyákat. Amennyiben egy pajzs olyan mezőn áll, amelyen még nincs területkártya, akkor oda a pajzs tulajdonosának területkártyát kell telepítenie, amelyik felirattal őfelé néz. Ha pajzsunk olyan mezőn áll, ahol az ellenfél területkártyája van, akkor az az ellenfél dobott lapjai közé kerül, és a fent leírt módon kell eljárni. Amennyiben ennek a fázisnak a végén van olyan pajzs, amelyik alá tulajdonosa nem telepített területkártyát, akkor az alól a pajzs alól egy lényt el kell dobnia. (Egy bármilyen kártya helyettesítheti a területkártyát, amelyet a játékos a kézben tartott lapjai közül tesz le hátoldallal fölfelé, ha elkölti ebből a célból az őrzője egy erőkövét.)

A győzelemi helyzetek ellenőrzése
Ha egyik játékos sem nyerte meg a játékot, akkor minden játékban levő pajzsot alapállásba kell fordítani és folytani kell a játékot húzás és szervezés fázissal. Addig kell ismételni a köröket amíg az egyik játékos el nem éri valamelyik győzelmi helyzetet:


6 földterület birtoklása a telepítés fázis végén. Egy mező birtoklásához az alábbi feltételek egyikének kell teljesülnie:


A játékosnak területkártyája van rajta.

A játékosnak pajzsa van rajta.

A játékos erődítménye előtti terület. (Ebben az esetben az ellenfélnek nem lehet területkártyája vagy pajzsa rajta.)


Az ellenfél őrzőjének legyőzése azonnali győzelem.

Az ellenfél öt pajzsának legyőzése azonnali győzelem. Amikor egy játékos elveszít egy pajzsot (kivéve ha azt földkártyának használta), a pajzskártyát az ellenfélnek át kell adni, így mindenki számon tarthatja hány pajzsot győzött le.

Példa a harcra

1. játékos: Mari.
Harci lapjai a következők:
Szélszellem É5
Angyal É7
Kutyuli É2
Árpalény É4
Blöki É6
Jégszellem É5

Kézben tartott lapok:
Lénytároló: két területkártya, egy pajzs,
Támogatólap: egy sör megvesztegetéslap.

2. játékos: Pali.
Harci lapjai a következők:
Öszvér É2
Íját Rágcsáló É2, 1 pontos távtámadással
Boszorkánymester É8, parancsnoki kártya 4 pontos tűz területi támadás
A Halál É14, Elpusztít bármilyen halandót.
Erővarangy É5

Kézben tartott lapok:
Lénytároló: egy területkártya

Kezdődik a harc!

1. Harci lapok összeállítása
Mindkét oldal kialakítja harci lapjait úgy, hogy pajzsaik alól lényeket válogatnak ki.

2. Parancsnoki kártyák
Pali kijátsza a Varázslót és 4 pontos távtámadást mér szegény Mari harci lapjaira. „...Ideje kivinni a szemetet...` Szegény Marinak el kell dobnia minden 4, vagy kisebb életerejű teremtményét. „Isten veled Árpalény…, Isten veled, Kutyuli…`

3. Elsődleges támadások
Első összecsapás - Mari kijátsza jótét Angyalát, amíg Pali az Öszvérével kezd. Összehasonlítják a teremtmények életerejét, Mari 7:2-re nyer és kártyáját Palié tetejére teszi.
Második összecsapás - Mari a Jégszellemét választja ki, amíg Pali leleplezi Erővarangyát. A végeredmény döntetlen, de Pali úgy dönt, hogy kijátsza Íját Rágcsálóját 1 pontos távtámadással, a maga javára billentve a játék menetét (Pali 6 Életereje, Mari 5 Életereje ellen).
Harmadik összecsapás - Mari kiválasztja Blökijét, amíg Pali felhasználja utolsó kártyáját... a Halált. A Halál szövegének gyors elolvasása felfedi, hogy Blökit meg kell semmisíteni, mivel az halandó. De mielőtt Pali nevetségessé tehetné Marit, ő kijátsza a kézben tartott lapjaiból a sör megvesztegetés kártyáját! Kiderül, hogy a Halálnak igencsak kedvére való a sör és a harcteret elhagyva Pali lénytárolójába megy. „…sör …kell …nekem…!` felkiáltással.

4. Másodlagos támadók
Marinak még mindig maradt egy lapja, így a Szélszellemet másodlagos támadóként játsza ki Pali Erővarangya ellen. Mari végösszege 10 életerő (hozzáadva a Jégszellem 5 életerejét) Pali 5 életereje ellen (a távtámadás már nem számít bele). Mari a kártyáját Paliéra teszi, ezzel jelezve, hogy legyőzte azt.

5. A győztes meghatározása :Mindkét oldal leveszi a legyőzött lényeit és összeadja a megmaradt életerők végösszegét. Marinak 18 életereje, Palinak pedig 10 életereje van. Mari nyeri a harcot, Palinak szégyenkező kutyaként kell visszavonulnia, hiszen különben az is.

 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Kártyajátékok
 
Játékok

 Ha érdekel más kárty vagy társas- vagy szerepjáték nézz be a sárkánytűz bolt honlapjára ahonnan rendelhetsz is, www.sarkanytuz.hu

 
Látogatás
Indulás: 2006-07-17
 
Animék
 
Forrásanyag

Az animékhez tartozó ismertető anyagot a www.aplusztv.hu oldalról néztem ki, ha valaki meg akarja nézni az animéket akkor este nézze a minimax adóján az A/+(aplusz)-ot!

 
Társasjátékok
 

Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!    *****    Cikksorozatba kezdtem a PlayStation történelmérõl. Miért indult nehezen a Sony karrierje a konzoliparban?    *****    Will Vandom Rajongói Oldala ♥ nosztalgia W.I.T.C.H. a javából, 2006 óta ♥ Te még emlékszel?    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie. Tedd meg te is, én segítek értelmezni! Kattints! Várlak    *****    Nagyon részletes születési horoszkóp + 3 éves elõrejelzés + kötetlen idejû beszélgetés diplomás asztrológussal! Kattints    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie, itt: www.csillagjovo.gportal.hu    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését. 0630/583-3168    *****    Nézzen velünk Debreceni Prémium lakásokat! Simonyi ingatlan Nézzen velünk Debreceni Prémium lakásokat! Simonyi ingatlan    *****    Ha egy igazán egyedi és szerethetõ sportanimével szeretnél megismerkedni, tégy egy próbát az Ookiku Furikabutte-vel.    *****    Augusztus 8-án Nemzetközi Macskanap! Addig is gyertek a Mesetárba, és olvassátok el a legújabb cicamesét! Miaúúú!    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!