     
Ez is egy izgalmas kártyajáték, szabályok:
A pakli
Ha saját magad állítasz össze Magic kártyapaklit, akkor a következő két szabályt kell figyelembe venned: A. A pakli minimális mérete 60 lap legyen, maximális mérete nincs megszabva. B. Egyforma lapokból maximum 4-et rakhatsz a pakliba, kivételt ez alól csak az alapföldek képeznek, ezekből tetszés szerinti mennyiséget rakhatsz be.
A játék kezdete Minden játékos 20 életponttal kezdi a játékot. Miután megkevertétek, ellenfeletek elemelheti paklitokat. Ez után húzzátok fel paklitok felső hét lapját. Ha valakinek nem tetszenek az elsőre felhúzott lapjai, az újrakeverheti a pakliját, és ismét húzhat, ám ezúttal azonban már eggyel kevesebb lapot. Ezt akárhányszor elismételheti, de mindig eggyel kevesebb lapot kell húznia, mint előzőleg. Sorsoljátok ki, hogy ki kezd. A további meccsek során mindig az előző meccs vesztese határozza meg ki a kezdő játékos. A kezdő játékos az első körének húzás lépésében nem húz lapot.
Győzelem és Vereség Ha valakinek az életpontja nullára vagy az alá csökken, azonnal veszít. Egy játékos azonnal veszít, ha nincs már lap a paklijában, amikor húznia kellene.
A Magic aranyszabálya Ha egy kártya szövege ellentmond a szabályoknak, mindig a kártya szövege érvényesül. Például, körönként csak egyszer támadhatsz, de a Relentless Assault nevű lap plusz egy támadásra ad lehetőséget. Ez felülbírálja a körönkénti egy támadás szabályát az adott körre. Ha a lap egy lehetetlen végrehajtására szólít fel, hagyd figyelmen kívül.
Egy Magic lap felépítése Egy kártyalap részei a követezőek: név, varázslási költség, típus, szövegmező, sebzés/életerő,
Név: A kártya neve a bal felső sarokban látható. Ha egy kártya szövege megemlíti a saját nevét, akkor az csak önmagára vonatkozik, akkor is, ha másik, ugyanolyan nevű lap is van játékban. Ha két kártya angol neve megegyezik, de a lapon lévő más nyomtatás nem, akkor a két lap ugyanannak számít.
Varázslási költség: A jobb felső sarokban látható jelekből áll össze a varázslat költsége. Jelölőknek és földeknek nincs varázslási költsége. A lap kifizetéséhez megfelelő színű jelek szükségesek. A kártya olyan színű, mint a hozzá szükséges mana, függetlenül a kártyakeret színétől. Például, ha a költségben 2U szerepel, akkor a lapot egy kék mana (pl. egy szigetből) és két bármilyen mana elköltésével játszhatod ki.
Kártyatípus: Ez mondja meg, hogy ez a lap egy varázstárgy (artifact), eleven varázstárgy (artifact creature), teremtmény (creature, régen: summon), bűbáj (enchantment), föld (land), trükk (instant) vagy rituálé (sorcery). Ha ez egy teremtmény, akkor a teremtmény típusa (mint pl. goblin vagy elf) a `creature` szó mellett látható. Ha ez egy olyan bűbáj, amelyet egy másik lapra kell rakni, akkor innen derül ki, hogy milyen típusú lapra lehet rárakni (pl. `enchant creature`, `enchant land`, stb.).
Szövegmező: A lap alsó felében elhelyezkedő részén írták le a kártya képességeit és a kijátszásához szükséges feltételeket. Esetenként a dőlt betűs színesítő szöveget is találsz, amely részlet a Magic világáról szóló történetekből. A színesítő szövegnek nincs hatása a játékra.
Életerő/sebzés: Egy teremtmény kártyán két számot találsz perjellel elválasztva a jobb alsó sarokban. Az első szám a teremtmény a sebzése (amennyi sebzést egy csatában ki tud osztani), a második az életereje (amennyi sebzést kell kiosztani rá, hogy meghaljon.). Például, 2/3 azt jelenti, hogy a teremtménynek 2-es sebzése és 3-as életereje van.
Zónák:
Könyvtár (library): Ez a kártyapaklid, melynek tetejéről a játék során húzod a lapokat. Képpel lefelé néz, és a lapok sorrendje benne a játék kezdete után nem változik. Senki nem nézheti meg a paklijában levő lapokat.
Kéz (hand): Ide kerülnek a húzott lapjaid, mint a legtöbb kártyajátékban. A kezedben levő lapokat más játékos nem nézheti meg. A kezedben lévő lapok száma maximális, ami normális esetben hét.
Temető (graveyard): Ide kerülnek a kezedből és az asztalról eldobott lapok, a kezedből a kijátszott varázslataid, feláldozott lapjaid és a megsemmisült (destroy, bury) permanenseid. A temetőben levő lapjaid mindig képpel felfelé néznek, és bármikor bárki megnézheti őket.
Játékban (in play): Ez az előtted levő terület, ellenfeled számára mindenkor jól látható maradjon, az összes lapod, valamint hogy melyik van aktuálisan elforgatva és melyik nincs. Várólista (stack): Ha egy varázslatot vagy képességet kijátszottál az a várólistára kerül és addig is ott marad míg hatása nem érvényesül. A várólistára került lapok és képességek sorrendje nem változhat. Ha mindkét játékos befejezte a várólistára pakolást, akkor a legfelső lap hatása érvényesül. Ezután lefele haladva a lapok sorra kifejtik hatásukat, ha az előző megengedi azt.
Játékból eltávolított (out of play): Néhány lap szövegében olvashatod `… távolítsd el a játékból…`(remove from game). Ezek a lapok már semmilyen körülmények között nem jöhetnek vissza a játékba és ebbe a zónába kerülnek.
Általános tudnivalók: Egy kör öt fázisból áll a következő sorrendben: kezdő, első fő, harc, második fő és vége. Minden fázisra sor kerül, még akkor is, ha abban a fázisban éppen nem történik semmi. A kezdő, a harc, és a vége fázis lépésekre oszlik. Egy fázisnak vagy lépésnek akkor van vége, ha a várólista üres és mindkét játékos passzol. Semmiféle esemény nem történhet körök, fázisok, lépések között. Egy fázisnak vagy lépésnek a végen minden addig tartó hatás megszűnik. Minden fázis végén elvesztesz 1 életpontot a mana-gyűjtőben maradó minden egyes felhasználatlan mana után, és a mana eltűnik. Ezt manaégésnek hívjuk.
1. Kezdő fázis Ez a fázis három lépésből áll: visszaforgatás, fenntartás, húzás. Visszaforgatás Ebben a lépésben forgasd vissza az összes permanensed. Senki sem játszhat ki trükköket és képességeket ebben a lépésben, és a létrejövő kapcsolódó képességeknek a várólistában kell várakozniuk a fenntartás lépésig.
Fenntartás A fenntartás észrevétlenül érhet véget, hacsak nincs olyan képességed, amely a fenntartás lépésben jön létre (`At the beginning of your upkeep…`). Ezek általában olyan költségek, amelyeket vagy ekkor kifizetsz, vagy a képesség értelmében fel kell áldoznod a meghatározott permanenst (eket). A játékosok ebben a lépésben használhatnak trükköket és aktivált képességeket.
Húzás A húzás lépés kezdetén húzd fel a könyvtárad legfelső lapját a kezedbe. A játékosok ebben a lépésben használhatnak trükköket és aktivált képességeket.
2. Fő fázis A fő fázisban nincsenek lépések. Ebben a fázisban tetszőleges varázslatokat és képességet játszhatsz ki, de az ellenfeled csak trükköket és aktivált képességeket használhat. Tehát a fő fázisok során játszhatsz ki teremtményeket, varázstárgyakat, bűbájokat és rituálékat. Ekkor rakhatsz ki földet is, ha a várólista üres, de ne felejtsd el, hogy egy körben csak egy földet játszhatsz ki.
3. Harc fázis A harc fázis öt lépésből áll: harc kezdete, támadók kijelölése, védők kijelölése, sebzés kiosztása, harc vége. Egy teremtmény elhagyja a harcot, ha meghal, vagy ha a tulajdonosa megváltozik. Ha egy teremtményt támadónak vagy védőnek kijelöltünk akkor még ha vissza is forgatjuk már a csatát nem hagyhatja el. A harc kezdete A játékosok ebben a lépésben használhatnak trükköket és aktivált képességeket. Ekkor érdemes alkalmazni azokat a trükköket és képességeket, melyektől a lények el tudják kerülni a védőket. Ilyenkor van alkalma ellenfelünknek még a támadók kijelölése előtt megakadályozni a teremtményünket abban, hogy alkalmas legyen a támadásra, például, ha elforgatja őket. Most van még idő arra, hogy egy átalakuló permanensünkből támadó lényt hozzunk létre. A támadók kijelölése Döntsd el, hogy támadsz-e, és ha igen, mely teremtményeiddel. Falak, elforgatott teremtmények, és azok a teremtmények, amelyek nem voltak az irányításod alatt a köröd kezdetén nem jelölhetők ki támadónak. A kijelölés egyszerre történik és nem kerül fel a várólistára. Az aktív játékos dönti el a célpont lehetséges e vagy sem. Ezután fizeti ki a megfelelő költségeket. Az elforgatás is egyfajta költség kifizetés. Ha egy teremtményt ebben a körben idéztél meg, akkor az nem volt az irányításod alatt a köröd kezdetén, így támadni sem tud. Ne felejtsd el, hogy a teremtményeid az ellenfelet támadják, nem egy bizonyos teremtményét. Ha kijelölted a támadókat, ismét használhattok trükköket és aktivált képességeket. A védők kijelölése Az ellenfeled eldönti, hogy mely teremtménye melyik támadódat védi, ha védekezik egyátalán. Elforgatott teremtmények és nem teremtmény kártyák nem jelölhetők ki védőnek. A védő játékos dönti el a védés lehetséges e vagy sem. Ezután fizeti ki a megfelelő költségeket. Minden védekező teremtmény csak egy támadót védhet, de több teremtmény is védhet egy támadót. Amint az ellenfeled kijelölte a védőket, ismét használhattok trükköket és aktivált képességeket. A teremtményt akit kivédtek, kivédett lénynek számít, akit nem védtek ki, ki nem védett lénynek számít. Figyelj arra, hogyha a védő már ki tudott állítani legalább egy védőt, a te támadó lényeddel szemben, akkor az mindenképpen kivédett lénynek számít és ekkor már hiába távolítod el a védőt, vagy hozol létre egy olyan hatást, amitől a támadód egyébként elkerülné a védőt. Sebzések kiosztása A ki nem védett teremtmények az aktuális sebzésüknek megfelelő értéket sebeznek a megtámadott játékosba. A kivédett teremtmények az őket védő teremtményeket sebzik. Ha egy teremtményt egynél többen védtek, a támadó játékos dönti el, hogyan osztja el a teremtmény sebzését a védők között. A védő teremtmények az általuk kivédett teremtményt sebzik. Ha egy támadó teremtményt védte valaki a védők kijelölése lépésben, de a védő már nincs a helyén, a támadó teremtmény nem okoz sebzést. Miután a játékosok bejelentették, hogyan kívánják a sebzést elosztani, a sebzés a várólistába kerül. Ezután már bármi történjen is a lénnyel, az nem lesz hatással a sebzésre, ami a várólistában a kiosztásra vár. A játékosok ekkor használhatnak trükköket és aktivált képességeket. Miután ezek végrehajtódtak, a sebzés kiosztásra kerül. Figyelem: még ha egy teremtmény el is hagyja a játékot, miután a sebzése a várólistába került, a harci sebzése, ami a várólistában vár, már mindenképp kiosztásra kerül. Ha egy teremtmény olyat próbált sebezni, amely már nincs játékban, nem történik sebzés. Harc fázis vége Mint a fenntartás lépésben, ez a lépés is eltelhet észrevétlenül, hacsak nincsenek olyan kapcsolódó képességeid, amelyek a harc végén lépnek működésbe (`At end of combat…`). Ebben a lépésben is használhattok trükköket és aktivált képességeket.
4. Fő fázis (újra) A második fő fázisod ugyanolyan, mint az első: bármilyen lapot és képességet használhatsz, de az ellenfeled ismét csak trükkökkel és aktivált képességekkel operálhat. Ezenkívül most is kirakhatsz egy földet, ha még nem játszottál ki földet ez idáig ebben a körben.
5. Vége fázis Ez két lépésből áll: kör vége, takarítás Kör vége Mint a fenntartás fázisnál, ez is véget érhet észrevétlenül, kivéve, ha olyan képességed van, amely kör végén kapcsol be (`At end of turn, …`). A játékosok használhatnak trükköket és aktivált képességeket ebben a lépésben.
Takarítás Ha hétnél több lap van a kezedben, válassz ki és dobj el annyit, hogy csak hét maradjon. Ezután minden sérülés eltűnik a teremtményekről és minden kör végéig tartó hatás véget ér. Senki sem játszhat ki trükköket és hatásokat ebben a fázisban, hacsak nem egy képesség ekkor kapcsol be, de ez igen ritkán fordul elő. Ha a várólista üres akkor a lépés véget ér.
|